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前言 id——作为第一人称射击游戏的鼻祖,毫无疑问已经成为现今FPS领域里的泰山北斗(就像Blizzard尊为RTS霸主一样), 它制作的每一游戏都代表着当时电脑图形技术的最新发展方向,都会被载入到FPS游戏发展的史册当中。 从Wolf3D到DOOM,再到后来红得发紫Quake…… id出品的每一款FPS游戏无疑让当时的其它同类游戏望其项背,它们不仅仅是id炫耀自身技术的法宝,更多的是它们都引领着当时FPS的发展潮流,甚至在一定程度上3D显卡的发展都要受到id图像引擎的左右。 2004年8月3日,对于所有人来说似乎是平凡的一天,但对于广大玩家,特别是FPS爱好者无疑是一次盛大的节日,因为随着DOOM3的官方网站“Now Available!”字样的出现,标志着DOOM3这个让我们等了太久的梦想终于变成了现实。随后各大网站、论坛随处可见关于DOOM3的各种文章……一个FPS新的时代正在悄悄来临…… 剧情简要 在21年的一个火星基地上,一群科学家正在进行秘密的科学研究,一切看似平静,但随着一场看似意外的事故,导致整个火星基地笼罩在恐怖和黑暗当中,基地的卫兵和科学家一个个被变成僵尸,突如其来的各种异形怪物……你作为幸存下来的战士,试图去找到整个事件的起因并挽救基地,但一种莫名的恐怖正在慢慢袭上头来…… 画面 先来评论一下画面,毕竟这是这个游戏最出彩的地方。如果把FarCry里的阳光海滩比作人间美景的话,那DOOM3渲染的世界无疑就是无间地狱。这个画面的效果用一个词简单概括就是:真实,而这种真实表现的最佳媒介——光影效果,在本作中体现得淋漓尽致。从摇摆不定的灯光在地上映射的倒影,到忽明忽暗的通道照明,再到墙面上反射的怪物的投影……一切的一切都给我们营造了一个无比恐怖又异常真实的地狱般的环境,可以看出光影效果是id在DOOM3引擎中主要强调的一个卖点。看似完美的玉,也会有瑕疵的地方,DOOM3在一些光影的细节上也有缺憾,比如:当有多个光源照射同一个物体时,物体的阴影的分布与真实世界中的表现还存在一定的差异;在一些有强光照射的地面,不该出现阴影的地方会莫名其妙出现一些阴影反射……在光源的把握上,id应该能够进一步完善。总体来说,DOOM3的光影效果是目前已经发行的电脑游戏中的巅峰,这句话一点儿也没有夸张。 画面另一个比较值得注意的地方就是物理引擎的运用。例如:子弹在不同的物体表面遗留的弹痕是有一定差别的,不同的武器造成的范围也各有不同。而且玩家的每一次射击击中敌人的不同部位都会在敌人身上留下不同伤痕,举一个游戏中常见的例子:笔者曾经躲在角落里伏击敌人,结果一枪正好击中敌人的头部,可以明显地看到他的大脑从头部飞溅出去,并摔到地上一分为二的惨状。更多的射击使得我们得以完整地看到子弹从表面皮肤到内部骨骼的穿越历程……而这些无疑也加重了这款游戏血腥的氛围,结果造成DOOM3在德国被列为“18禁”游戏。 游戏画面共提供了4种纹理模式可供选择,从Ultra Quality、High Quality、Medium Quality到Low Quality。Ultra Qulity画质需要显卡最好具备512MB显存,因为Ultra Qulity画质是完全没有压缩的,其它的画质则经过了不同程度的纹理压缩。最低的Low Quality则只要GF3等级的显卡即可运行。此外游戏支持的分辨率从640x480一直到1600x1200。 本作画面的细节把握也值得称道。整个火星基地里的大部分电脑屏幕都可以详细地看到运行动态状况,有的甚至还在播放基地中的介绍影片,而不再像以往的游戏那样只是一张简单的贴图。当你需要操作各种机器装置时,屏幕上的指示信息还能够提供一定的帮助,比如:笔者在操作机器抓手搬运油桶的时候,总是对准不了正确的方位,偶然看到操作屏幕上当正确对准位置之后屏幕会闪亮提示……这些小的细节虽然在一些人眼中算不了什么,但是可以看出id在人性化方面做得还是比较成功。 音乐和音效 再好的游戏如果没有音乐和音效的烘托,也不能算是一部优秀的作品。与吸引了无数眼球的画面不同,DOOM3的音乐和音效注定只能作为陪衬。但是我们却一点也忽略不得,因为游戏恐怖气氛的渲染在很大程度上是音乐和音效的功劳。黑暗中从远处传来的恐怖笑声,每一次敌人出现前的喘息声,慢慢向你走来的脚步声……这一切无疑使你的肾上腺激素顿时失去抑制,这种黑暗中的恐怖感笼罩着你所遇到的一切,贯穿整个游戏的始终。尤其是夜深人静戴上耳机,独自一人在游戏中拿着手电筒慢慢探索,“享受”这种感觉时,你会体验到恐怖的真谛…… [第一页] 1 2 [下一页] [最后一页] |