终于找到机会让我们对成都锦天科技发展有限公司的贾总进行采访,我们就玩家最关心的几个方面开始了这次关于锦天科技和《传说OL》的“问题轰炸”。  【贾可 个人介绍】 一九九七年进入游戏业。 二○○二年七月组建成都欢乐数码信息技术有限公司,出任总经理。 二○○二年底,提出中国第一个数字娱乐基地『成都市数字娱乐基地』项目提案,被成都市列为软件产业发展战略方向之一。对中国数字娱乐产业战略发展具有深刻的理解,第一个提出了“从游戏到虚拟社会”的产业发展思路。 现任成都市软件协会数字娱乐分会主任,成都锦天科技发展有限公司董事/总经理,“成都市数字娱乐产业发展推进领导小组” 高级顾问。  一,请给广大玩家介绍一下锦天科技好吗? 好的。 锦天科技位于国家软件基地(成都)的国家信息化安全成果(四川)基地及成都数字娱乐园之内,是国内少数几家,横跨了数字娱乐及相关安全产品领域的综合型企业,成立于2004年初,注册资金1500万。锦天科技作为“成都数字娱乐基地”的重点支持企业,业务领域涉足了网络游戏、网络游戏安全套件和手机游戏的制作及运营。 锦天科技成立之初,就收购了一家国内一流的网络游戏研发公司。现在主力产品《传说Online》已经到了研发后期,年底前玩家们就可以看到这款产品。 锦天科技的企业文化是“数字未来,锦绣天成”,座右铭是“凝聚智慧,创造梦想”,口号是“永不放弃梦想”。 二,听说锦天有技术实力相当出众的研发团队? 是的,锦天科技的技术研发队伍,是有过丰富经验的成熟网络游戏开发整体团队,相关成员也都参与过1~2套已上市网络游戏的开发。其领头人汪疆也是国内最早的3套自制网络游戏的制作人,在2004年7月被国内权威专业媒体评为“中国网络游戏开发领军十人”之一。 (注:汪疆和梁羽翀、王华逵等三人是中国最早(2000~2001年)三套自制国产网络游戏的制作人,产品分别是《星河贝贝》、《大话西游》、《人在江湖》) 三,那正在开发中的《传说Online》是怎样一个游戏? 《传说Online》是一款基于Full 3D技术研发的大型多人MMORPG游戏,可以提供多人在虚拟场景内娱乐、探索、社群的功能。游戏美术设计上汲取了东西方的美术元素,使用玄幻而写实的美术风格,人物造型华丽而独特,通过3D技术实现后,更富有真实立体效果和绚丽的光影。配合游戏背景,场景方面特意制作了风格迥异的场景,从气候、地理、生态上的明显差别,带给玩家丰富的世界游历感觉。游戏功能上吸纳了众多欧美与东亚同类产品的设计要素,除了包含了角色养成、道具收集、装备升级、社群组织等主流MMO的玩法,基于东方神话而衍生独创的属性技能,妖魔豢养,法宝炼化等特色系统。游戏内专门针对玩家喜好的PK,强化了战斗方面的相关功能,以强调有谋略的PK和高超的战术操作为制作思路,为玩家提供一款接近格斗游戏战斗感觉的网络游戏。 四,听说《传说Online》的3D引擎动态渲染技术相当出色,是全部由锦天的开发团队开发的吗? 呵呵,不知道你的消息来源是哪里,不过你这个“听说”很正确。 《传说Online》使用的引擎全称是『“Highway” 高速全3D实时网络游戏引擎』,全部都是我们研发团队从源代码底层开始写起的,最初开始编的写时间2000年底,至今为止,已经开发了将近整整四年时间。(笑)这个可能算是中国研发时间最长的3D网络游戏引擎了。可惜王华逵首先试用在《人在江湖》上的3D网络游戏引擎,没能坚持做下来。否则,坚持到现在的话,他的3D网络游戏就能算是中国研发时间最长的了。 Highway引擎单就本身的底层技术来看,和“虚幻”(Unreal)等国外一流3D引擎支持的各种效果没有多大的差别,光影、渲染、碰撞探测、重力、飞行、粒子、动作支持、人工职能、脚本序列、地形系统……等等都能在我们的引擎上很好实现。 而且,Highway 引擎与其他单纯的3D引擎不一样的地方就是,很多国际一流的3D引擎,主要是出于制作单机游戏(包含局域网)的目的而研发的,所以对服务器端的考虑并不是很多。而我们的Highway 引擎从一开始,就是基于制作超大型网络游戏目的而研发,所以对于网络应用上的支持非常完善,在分布式技术、大规模并发通道、数据库支持……等等网络应用上,应该说完全具备。 举个例子来说,使用纯单机的全3D引擎来做网络游戏的开发,不管这个引擎多么高级,制作方还得花费大量精力来将这个引擎进行修改,以满足网络方面的各种实践需求。而使用Highway 引擎,制作方拿来就可以直接进行网络游戏的开发,不用再花宝贵的时间来做大量的修改了,这在降低开发成本上有着重要的意义。 顺便在这里可以提前透露一下,因为我们Highway 引擎的技术实力,现在几家国际上的大型游戏公司已经专门到成都,和我们进行接洽,希望进行多方面的技术和运营上的合作,相信不久就会有一些可公布的消息给大家。 五,这让我相信锦天是个技术过硬的公司,可以介绍一下采用何种网络技术?最多能支持大约多少人上线? 《传说Online》在网络技术上采用的高级技术很多,但是最关键也是大家最关心的,我想还是对于大规模人数的支持程度。这里我先说一个数字,然后再来解释:“十万人同在一个世界”。 《传说Online》采用的是多服务器动态负载实时同步战网架构技术(MSRTBN),这就是大家平常经常听到的网络分布式技术,这种技术也是国际上在网络大规模应用上最先进的技术。 这种技术就广义来说,能做到并不难,但为什么又说是国际上最先进的呢?关键还是在实践中能做到什么程度,就像学会围棋是非常简单的,但要能被称为懂围棋就非常难了。 所谓的几十万人同时在线和几十万人同在一个世界的技术概念是完全不同的,现在大家听到的几十万人同时在线,基本上都是一个世界最多1000人左右。然后是几百个世界里面所有的人加在一起才是几十万人。 我们研发的分布式技术,在现在的环境下,只要游戏本身策划支持、硬件环境支持,可以支持十万人在一个游戏世界里面同时进行游戏。至于最高能支持多少,由于我们还没有条件架设这么庞大的硬件支持环境,所以还不知道极限。不过,现在一家全球最大的专业测试软件公司,现在正在和我们接触,希望能用我们的技术去作一个高达几十万人在同一世界中的极限压力测试,具体极限结果可能需要到时完成之后才能确认。 当然,是否需要几十万人同在一个世界里面,这和游戏本身的世界体系策划有很大的关系。只是我们相信,在不久的将来,虚拟社会的理论研究深入之后,对于几十万人同在一个游戏世界的需求就会越来越强烈。能在技术上提前做好准备,我们认为这会成为锦天科技今后一个强大的竞争优势。 六,能否介绍一下游戏背景的设定? 《传说online》的故事发生在一个架空的上古世界中。盘古开天地后,世界逐渐出现了许多种族和妖魔,他们不断侵扰人类,人们长年生活在与魔族的展转征战中,苦不堪言。炎黄结盟后,人类终于将魔军逐出世间,黄帝受天帝谕旨,统一世界,划分九州。把诸多为害世间的上古妖魔鬼兽部族之名写在石碑『苍生录』上,并在千岭幽都山将之尽数封印,从此这些部族隔绝人世间数千年。 数千年之后,当年的惨烈战斗,已经变成了传说。人类历经繁华一世,开始道德沦丧、良知没落。皇庭也开始颓败,戍边诸侯相继自立,相互间不时的征伐,乱军盗匪也四处横行。一时之间生灵涂炭,民不聊生。人们早已忘记了当年先祖们团结一致,用鲜血和生命换回的幸福生活。天神震怒,开启千岭幽都山之门,将上古绝迹的部众放归中土,以此来惩戒世人。 自此上古部众出现在人间各地,四处燃起战火,人族再次面临生存的考验……… 人类只有再次团结起来,通过自己的努力奋斗找回传说中的『苍生录』,依靠自己的力量再次将妖魔封印起来,让人间重获太平。我们的勇者便身处在这样的年代,肩负着寻回传说中的『苍生录』,并再次将妖魔重新封印的使命而踏上征途。 七,我想我喜欢中国特色,那相对于别的网络游戏有什么比较引以为傲的特色? 我记得在几年前,我在一篇文章《中国游戏产业分析》(文章出处http://jk.donews.com/donews/article/6/6334.html)中提过到,对于娱乐产品来说,“娱乐性是根,文化是叶。” 网络游戏同样如此,中国特色只有在让消费者满足了其娱乐目的后,才会被消费者接受。 我们制作的是一款中国文化为底蕴的玄幻游戏,里面有中国古代神话中的千痕万迹,但我们引以为傲的是:除开绚丽的画面之外,我们的产品耐玩性极高,在战斗性、团体交流上做了很多新颖的设计。我们的战斗设计,还聘请了国内知名的青城派高手做武术专业顾问,所有的动作也是这位高手专门配动作捕作器捕捉下来的。 这一切,都是基于我们对中国网络游戏消费者深深的理解,基于对网络游戏理论基础深深的理解。 八,玩家一定会期待的,我很希望知道何时可以开发完成? 现在《传说Online》已经到了资源整合的最后阶段,在2004年11月下旬就会完成第一阶段的开发。 不过欧美业界有句关于网络游戏开发的戏语,就是“一套网络游戏上市之时,只不过完成了10%的开发而已。”虽然有些夸张,也表明了网络游戏的开发是一个“无尽的任务”,呵呵。 九,那什么时候可以开始测试? 2004年12月,会开始内部测试,内部测试又分了两个阶段。先开始的是很少量有限帐号的专业程度较高的测试,在这里也打个广告,对于网络游戏专业测试有自信的天使在线的高手玩家们,现在可以准备来申请《传说Online》内测名额了,我们等待大家的指教。 十,到时候多给我们天使些帐号吧。您对《传说Online》是否充满信心? 呵呵,你们天使在线可是国内有名的“高手如云地”啊,帐号肯定是优先供应的。我们还希望通过你们,多多听取国内高手玩家们的意见,争取做到中国第一玄幻网游。 我们拥有的就是信心,相信我们的《传说Online》在大家的支持下,一定会迈向“只有更好,没有最好”的境界。 十一,那您对现在的大陆网络游戏市场有什么看法? “百舸争流,恒者进!”。 中国大陆网络游戏市场发展到现在,不过4年时间。就产业发展阶段来说,只是进入了初级阶段的竞争激烈期,但是还远不到可以观看风景的时候。现在不过是200家不到的企业在一个初级市场上拼杀,可以选择发展机会不是太少,我自己的觉得是太多。 在思路上突破~把握网络游戏新型态、在资源上整合~整合进来更多的非传统游戏业资源、在技术上实用~将成熟技术在开发、运营中完美的融合,这是中国网络游戏产业要做的事,也是每一个要发展的网络游戏企业必须要做的事。 我一直相信“思路决定出路,眼界决定境界”,『从网络游戏到虚拟社会』,这是我在今年10月的文化部网博会高峰论坛上的演讲题目,也是我对整个网络游戏产业发展的看法。 由于特殊的人口、互联网、移动网的产业环境,网络游戏给了中国一个打开数字娱乐产业大门的机会,给了中国一个超过欧美日数字娱乐势力的机会。“没有机会的时候,总希望机会的到来;给你一个机会,希望你准备好了。”有准备者在机会来临的时候总是成竹在胸的。
我就用2000年底写的一篇文章《2000年的风景》(文章出处http://jk.donews.com/donews/article/4/4720.html)里面开篇语来为这次访谈作一个总结: 二○○○年,中国的游戏业有了一些别样的风景; 二○○○年,中国的游戏业开始了另一个山峰的攀登; 二○○○年,中国的游戏业隐现出一道巨然的分水岭; 走在山道上的中国游戏业,现在可以有机会看见一些雄丽的风景,不过几乎没有人会在这里停下来细细观赏吧! ——会当临绝顶,一览众山小! 十二,我想是的,非常感谢您接受我们的采访。能对我们天使在线的会员说几句话吗? 喜欢“天使在线”的朋友们:爱好让大家聚集,梦想让大家成功,永不放弃梦想。”期待我们在《传说Online》中相见。 
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