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2005年,电子竞技在中国飞速发展的一年。各大比赛进行得如火如荼,不仅有WCG,ESWC,CIG,WEG等大型赛事,同时还有中韩对抗赛之类的促进区域交流的赛事,而国内的职业联赛以及各种民间比赛也在热火朝天的进行着,吸引着越来越多的年轻人投入到电子竞技这项产业中来。
中国电子竞技的春天真的来了吗?电子竞技界的一片欣欣向荣让我们看到了电子竞技在中国的希望,然而由此带来的问题也随着电子竞技产业的发展而逐渐显现出来。不少年轻人为了成为职业选手这个心中的梦想而奋斗,他们牺牲了自己的大量业余时间来进行练习,有的甚至挫学来进行训练。在这些人中有一部分人成功了,他们获得了让人羡慕的荣誉和物质上的收获,然而大部分的人却没有那么好运:没有固定的经济来源,脱离电子竞技这行后又难以找到好的工作。同时这些电子竞技选手的职业生涯十分的短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16到25岁,而一个选手一旦到了22岁的年纪,就已经算得上是高龄选手了。所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域内开始新的生活,如何引导这些电子竞技选手再就业,以及如何减少他们给社会就业带来的压力已经越来越成为目前迫切需要解决的问题。下面,请允许在下我就如何解决我国电子竞技选手退役后的转业问题发表一些自己的看法。
【完善产业链,加速电子竞技产业化】
说到电子竞技的高度产业化,估计很多人都会想到韩国。是的,韩国在电子竞技方面的发展经验确实有许多值得借鉴的地方。从职业联赛到电视转播,从电子竞技选手到训练有素的电子竞技解说员,完善的产业链使得那些电子竞技选手在退役后依然能够在自己相对熟悉的环境里工作——或是成为教练,或是成为职业解说、或是作为电子竞技裁判继续活跃在相关的领域。正因为有了这些保障,解除了电子竞技选手们的后顾之忧,整个产业才能在韩国蓬勃发展起来,最终成为韩国国民经济的重要支柱之一。相比之下,我国的电子竞技产业还处于雏形阶段,产业链也还不完整,能够提供的相关就业岗位并不多,然而中国却有着相对较多的职业或者半职业的电子竞技选手们。正所谓僧多粥少,自然无法提供足够的就业岗位给那些即将退役的电子竞技选手。因此加速电子竞技产业化,完善整个产业链是解决当前电子竞技选手退役问题的重要途径。同时也是电子竞技在中国发展的必经之路。
【年收入超过一亿韩元的韩国电子竞技选手Boxer】
虽然本人无法提供我国电子竞技产业化的具体计划,但是有一点却几乎是可以肯定的:电子竞技比赛的电视转播禁令是当前中国电子竞技产业化发展的瓶颈之一。正因为电子竞技比赛无法走进电视这个目前中国最大的大众媒体,使得它在商家眼里的价值大打折扣。商家讲究的是利益,赞助电子竞技比赛无非是为了给自己做宣传,仅仅依靠网络这个媒体的传播自然会使得他们为赞助比赛掏钱的时候更加谨慎。而缺乏资金的介入也使得目前中国电子竞技的发展依然停留在雏形阶段。值得高兴的是我们看到了很多人在为了电子竞技比赛在电视转播中解禁而努力,央视十套《人物》栏目采访职业电子竞技选手XiaoT就是个很好的开端,我相信以后会更好。
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