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2008年的第一个月,中国国内电子竞技的温度随着太阳直射点的远去而迅速下降,曾经的喧嚣已经进入记忆,些许的冷清可以让人更专心的去思考和总结。过去的十二个月里,中国电子竞技并没有像人们期望的那样,沿着2006年向上的趋势迅速发展,而是进入了可怕的冰川时期,突如其来的残酷低温让很多生命力不够顽强的电竞单元大面积消亡。根据专业统计,2006年在中国大陆举办的大型品牌赛事多达22项,而2007年这一数字锐减至15项,WEG、CIG、GOC、等大量伴随中国电子竞技成长的赛事如今都已经躺在深深的雪层之下。就像数亿年前的那次物竞天择一样,中国电子竞技在经历2006年高速发展期后,又进入了2007年的行业调整阶段,很多人又一次开始发问,究竟这项充满朝气的年轻运动,前面的路该怎么走下去? 缺乏盈利模式?行业没有规范化?没有强有力的管理机构?是的,这些问题都存在,也是这几年来一次又一次被人强调的顽疾,可是除了不可抗力外,这些问题在行业形势没有发生明显改变的前提下几乎没有可能。指出问题并不困难,困难的是在指出问题的同时提出解决的办法,所以下面我们不得不认真提一下之前一直被人们所忽视的,电子竞技赛事制度的隐患。 喜欢足球的人都知道世界上最高水平、最具备影响力的赛事莫过于四年一届的世界杯,精彩的比赛和超一流的明星将全世界的球迷推向高潮。但是世界杯四年一届,每一届只延续短短的几十天,四年里没有世界杯的时间里足球运动靠什么来发展,答案就是遍布世界各地,数量惊人的各个国家各个级别的联赛。杯赛赛制的优点在于瞬间爆发力强,能够在短期内达到很好的媒体效应,而联赛的优点在于持续时间长、覆盖面广,能够为一项运动的发展提供足够坚实的基础。电子竞技运动目前的发展现状就是,杯赛占了极大的比例,真正上规模上规范的联赛却几乎一片空白,虽然一年下来也会有WCG、ESWC等几个短期高潮,但是却没有对这项运动的全面发展带来足够的动力。杯赛重观赏轻参与的特质,导致电子竞技参与人群两极分化的趋势明显,尤其是近几年随着职业化进程的深入,数量有限的杯赛名额已经成为固定的高手群体专利,新人突围而出的可能性越来越小,大众参与电子竞技运动的热情也日渐消退。2002至2003年中国最优秀的电竞赛事报名参赛的人数可以接近两万,如今即使是人气最旺的赛事也无法达到五位数的注册选手,按照这个趋势发展下去电子竞技很有可能脱离原本赖以生存的大众根基,成为只能仰头观望的空中楼阁。 以上分析说明一个结果,WCG、ESWC等国际大赛对于电子竞技固然重要,但是我们现阶段迫切需要的是一个持续时间长、覆盖面广的联赛赛制。不过既然联赛有这么多的优点,并且这么强烈的市场需求,为什么没有赛事组织方愿意出来做呢?主要原因有两个,一是联赛运营的成本相对杯赛要更大,在盈利模式还不稳定的情况下,简单依靠赞助收入覆盖成本的主办方不愿意增加投入,不愿意增加收支失衡的风险;另一个原因就是目前市场上的赛事组织机构普遍目光短浅,他们看重杯赛瞬间爆发力强的媒体效应,以此迎合厂商短期市场推广需求。这两个原因造成了一个恶性循环,其实业内人士都明白前人植树后人纳凉的道理,可是他们都在担心自己做了植树的工作,然后因为经济上入不敷出而失去在树下纳凉的权利。欲求之,必先予之,可是所有人都在观望,没有人愿意去为行业利益提前做出奉献。面对这样尴尬的局面,自下而上的趋势已经没有可能的情况下,我们只能改变一下思路,更为实际的考虑一下自上而下的推广方式。 众所周知,电子竞技在2003年底被国家体育总局列为第九十九个正式体育发展项目,不过在接下来的几年时间里,体育总局致力于规范各项赛事标准,但却一直没有在电子竞技运动内容发展上做过重大的决策影响,因此当近日体总网的头条位置登出一篇名为《IEO全国公开赛赛制初稿讨论》的新闻后,立即引起了业内敏感人士的关注。这篇新闻的主要内容非常直接,就是详细介绍了最新发布的一种赛制:24个省区的大覆盖面积,每一个赛区数十支队伍的配置,如果这个框架能够最终得到实现的话,那么就意味着这项赛事的参赛人数多达数万,而更让人感到兴奋的是,这个赛制的延续时间长达十个月,频率是每周一次。这实在是一个令人感到激动的蓝图,几万名选手在长达十个月的时间里每周参加一次比赛,如果这一切能够最终实现的话,即使打了80%或者70%的折扣,它也会成为电子竞技有史以来最为惊人的“庞然大赛”。 体总网这则新闻的最大意义在于透露一个信号:在影像传播渠道逐渐成熟之后,国家体育总局已经开始考虑重新在电子竞技圈内建立联赛,2008年,这也许是电子竞技圈最值得期待的悬念。 |