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游戏的战争简话
  • 网站:游戏旗
  • 时间:2007-9-7 17:17:39
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世界上有两样东西是最过瘾的,一个是爱情,一个是战争,在现实生活中,人人都可以得到爱情,但是要体会战争,恐怕就有这心没这胆了,毕竟除了历史上几个战争狂人之外,绝大多数人都对于战争心有畏惧,因为战争带来巨大的刺激性之外它的毁灭性是任何人或者国家都无法承受的灾难。特别是如今生活在和谐社会中的我们来说,战争是我们极力避免而遥不可及的东西。
幸好,我们有游戏!
 在单机游戏时代,我们可以有了机会在虚拟的封闭世界中扮演一个现实中无法完成的人物,或者去指挥一堆NPC去相互厮杀。到了网络游戏时代,我们则有了更加广阔的舞台,同样以一个个体投入到了广阔的虚拟战争中去,体验着战争带来的淋漓尽致的快感。
 国内玩家最早接受到的网络游戏应该是《网络创世纪》,这同样也是一款以战争而出名的游戏,在网络游戏中,玩家仅仅以个体形式的参与往往所起的作用有限,于是很多玩家就结合成了公会形态来参与战争。在《网络创世纪中》由于游戏设置相对简单,对于PK的惩罚也较少,玩家间的PK成为最大的乐趣之一,于是这些公会常常发动较大规模的群体PK战,有时候一打就是几天,形成了最早的网络游戏战争,至今一些打得激烈战争还能让很多老玩家激动不已,不过,在那个年代,决定战争胜败的,并不是指挥艺术或者战斗人数,而是网络条件,一个ISDN的菜鸟可以杀遍那些还在用着36K小猫的高手们。
 到了2000年,我们也终于有了自己的国产网络游戏—《万王之王》,现在的绝大多数骨灰级玩家也大都是从这个游戏开始玩得网络游戏,前所未有的自由度使得这款游戏以城邦为单位建立了大量的国家,而国家之间的大型战争同时也是资源和领土的争夺,使得游戏的战争成为了一场持续的拉锯,演变为游戏的主流,攻城、外交、建设、政治多种元素穿插于一起,培养了一大批的精英骨灰级玩家,在今后的众多游戏中带领起了更多的游戏玩家领略了游戏战争的魅力。
 时间在继续,《万王之王》之后,台湾游戏占据了中国网络游戏市场的主流,网三、网金等撑起了主流,在游戏战争方面,似乎并不能在万王之外有所突破,而此时盛大从韩国引进的《传奇》则开启了中国游戏的另外一种主流玩法,就是韩国泡菜式的以练级和装备为主要追求,以致后来的《RO》《MU》等占据了中国大半江山的游戏。在这其间虽然也有游戏中包含了战争的称谓,但是定义在韩式泡菜游戏中的国战,要么就是对于参与人数有着严格的限制,要么就是在决定战争成败的主要因素上装备和等级成为了主要的决胜原因,这也就极大地影响了战争的平衡性。
 在真正的势均力敌的战争中,决定胜负的,并不是士兵的好坏或者是人数的优劣,而是战争指挥者的艺术,这也就是为什么我们在看《银河英雄传说》时会油然佩服杨威利的所在,一直在装备和人数都处于劣势的军队依然可以打败强势的敌人,战争的最大魅力就在于此。
 直到《魔剑》的诞生,我们才真正地迎来了一款以战争为艺术的游戏。感谢非典,让中国的网络游戏得到了一大批忠实用户,从而使得这个行业真正崛起,在其中的很多人选择了《魔剑》这一款改变了他们一生的游戏。《魔剑》是个自由度及其高的游戏,游戏世界是完全由玩家所创在和毁灭的,因此往往当玩家之间产生矛盾的时候,战争就成为了解决问题最为直接的方式,在这其中充当润滑作用的,则是公会政治。在《魔剑》的战争中,由于地形以及交战规则的自由,使得以往以数量压倒而取胜变得不可能,游戏更加注重团队间的配合和战术的运用,在职业设置上也是根据战争的需要分成了近战、远程、侦查、加持、治疗等十几种,充分运用他们之间的组合以及对于地形和时间的组合可以产生无数种战术,因此在《魔剑》的战争中敌我相差数十人的战争依然可以取得胜利的例子数不胜数,而中国玩家也是凭借这对于游戏战争艺术的钻研在国际服务器上立刻日韩欧美的各大公会。
 《魔剑》之后一大批游戏公会借助这个平台得到了极大的成长,开始走向了多元化发展,公会对抗成为了玩家间对抗的主流,在这期间做得最出色的无疑是《天堂2》了,虽然作为一款韩国游戏,等级和装备依然成为了游戏的主流,但是其出色的以城战为主要的架构和比较开放联盟系统,高度的血盟对抗性,营造了一个场面宏大的史诗战争场面,而且天堂2华丽的场景和丰富的3D人物和职业也使得战争的场面更加的雄浑气魄,这款游戏也使迄今为止唯一一款实现了千人同战的3DMMORPG,可以说,《天堂2》的战争是一种美的享受,具有史诗般的美感!
 天堂2》将游戏战争提升到了一个新的高度,在那之后的众多游戏,似乎也没有比较大的突破,要么回归了以装备论英雄的成绩,要么就干脆将所谓的战争缩减到了只有几十人甚至十几人的小规模对抗,就是经典的《魔兽世界》那所谓的PVP系统也让那些原本准备大打一场的游戏公会们大呼不过瘾,还被逼走上了靠着一遍一遍挑战NPC的刷副本上班生活。期间虽然也出现过类似EVE这样的以大型国战为卖点的游戏,不过由于游戏本身的高端定位就让绝大多数玩家望而生畏,最后也只落了个曲高和寡的地步。
 不过经历了将近2年的沉寂之后,2007年的第四季度,游戏厂商们又纷纷将“国战”这一卖点重新拿了出来,数款所谓大作无一例外都以“战争”为主要的炒作主流,吸引着如今已经成为游戏玩家主力军的公会群体的眼球。这些游戏中的绝大多数依然是来自于韩国,就拿他们目前在韩国游戏中的人气排行来看,似乎联众的《R2》占据着最为有利的位置。
 《R2》是由韩国著名研发商NHN Games历时2年多时间耗费巨资制作的一款正统MMORPG,是其英文原称Reign of Revolution的缩写,译为领域的革命。
 在《R2》中,公会以公会成员个人的投资为基础资金进行周转。特有的公会技能树系统,既作为公会投资者的会员通过公会学习技能,一但退出公会其技能便会同时消失的系统;及以公会会长的分配经验值的褒奖系统等等,增强会员与公会间的联系及凝聚力,强调公会在游戏中的地位和作用。公会在实现《R2》游戏最终的目标天下统一的过程中起着至关重要的作用。
 一款游戏是否火爆,很可以从这个游戏的虚拟物品交易程度来看,国内各大工作室都热火朝天得大做韩服《R2》道具装备的买卖,而真正了解过这款游戏的人都会发现,这款游戏其实是很简单的一个游戏,职业简单,练级模式简单,所有的游戏重心都是为了国战而准备,包括公会系统、城市系统等等,在游戏中提出了领土的概念,城战自由度很高,相对于其他更加花哨的“免费”游戏来说,这样的简单,可能反而会让玩家觉得可发挥空间高,不知道这次联众的年度主打产品《R2》能不能再次让国内公会们畅快淋漓的战斗一次!
 综上所述,我觉得一款好的战争游戏,需要具备一下几点,一是要自由度高,游戏规则限制越少越好;二是不能有人数限制,至于装备和等级则最好有某些限制,以免因为客观的原因造成战争未开打已经注定战争成败;三、战争的决定因素应该是人,我们是玩游戏的,不是被游戏所玩,所以战争中占主导地位的应该是人的配合、人的战术、人的行动,游戏只是我们实现我们的战争游戏的载体!
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